控制玩家移动
{	
1.输入
	1.1创建输入行动"IA_移动"
	1.2创建输入映射上下文"IMC_战斗映射"
			将"IA_移动"绑定到"IMC_战斗映射"中
			
2.游戏基础
	2.1创建"BP_我的玩家控制器"
	2.2创建"BP_我的游戏模式"
			将"BP_我的玩家控制器"绑定到"BP_我的游戏模式"
	3.在"世界场景设置"中,将游戏模式重载改为"BP_我的游戏模式"

3.放入主角到地图
	1.主角细节->pawn->自动控制玩家

4.在"BP_我的玩家控制器"里,绑定映射上下文"InputMappingContext":
	新增"增强输入本地玩家子系统"
	判断"增强输入本地玩家子系统"是否存在
	"增强输入本地玩家子系统"中添加映射上下文"InputMappingContext"

5.强化输入行动"IA_移动"事件:
	在角色基类添加"强化输入行动"IA_移动"事件"
	添加移动输入(对象是Pawn类)
	{
		在角色基类:
		{
			1.类默认设置->摄像机设置->3个继承去掉
			2.类默认设置->pawn->使用控制器旋转Yaw去掉
			3.类默认设置->角色移动(旋转设置)->"将旋转朝向运动"勾上
			4.事件蓝图
			{
				事件"EnhancedInputAction"->"添加移动输入"...
				//注意:角色旋转方法:获取角色速度->设置旋转(可不要)
			}
		}
	}	
}


发射火球
{
	1.创建发射物总类
	{
		添加发射物移动组件->去掉重力
	}
	2.添加子类"BP_FireBall"
	{
		添加Cascade粒子系统组件->粒子->模板->火球特效
	}
	3.在BP_小法师里添加自定义事件
	{
		自定义事件->生成Actor->Class->"BP_FireBall"
		self->"GetActorTransform"->链接"SpawnTransform"
	}
	//在动画中间发射火球
	4.在动画蒙太奇里添加通知
	{
		"通知_火球生成"
	}
	5.在动画蓝图里
	{
		事件"通知_火球生成"->Pawn拥有者类型转换为"BP_小法师"->"发射火球"
	}
}


动画分层混合
{
	在动画混合空间槽后面缓存"Save Cached Pose",取名"上半身动画"
	在动画混合空间槽前面缓存"Save Cached Pose",取名"下半身动画"
	以"下半身动画"为基础,融合"上半身动画"
	{
		"每个骨骼的分层混合"->"输出姿势"
		"每个骨骼的分层混合"->细节->层设置->索引->分支过滤器->索引[0]->骨骼名称"spine_01" 混合深度"1"
	}
}






